交互设计文章和视频

  • 用户界面的直接操作

    直接操作是图形用户界面中的一种交互技术,用户在其中移动对象的描述,并获得关于他们的操作和这些操作结果的即时反馈。

  • 用户体验与用户界面

    用户体验和用户界面是高度相关的。两者都很重要,但UX和UI有什么区别呢?(经常困惑!)

  • 有粘性的标题:让它们变得更好的5种方法

    如果持久标头不显眼、对比度高、动画最少并且符合用户需求,那么它们对用户是有用的。

  • 什么时候用户界面设计不一致是可以的?

    一致的设计增强了易学性,通常对可用性是最好的。但如果你正在解决的问题是完全不同的,那么不一致可能会更好。

  • 用户体验动画

    动画可以使用户界面更容易和更好地使用,但时机必须是正确的,正如我们在这个视频中演示的。许多其他细节也有助于用户体验中的动画质量。

  • 增强/虚拟现实vs.计算机屏幕

    像VR和AR这样的3D用户界面会取代平板屏幕吗?用户体验设计师应该如何准备这些技术?

  • 8复杂应用程序的设计指南

    尽管复杂的应用程序支持的工作流程和最终用户有很大的差异,但这8条设计准则通常是适用的。

  • 虚拟旅游

    模拟实体空间存在的用户界面可以让人们在不旅行的情况下游览一个环境,但我们的研究参与者大多认为这是次要的,部分原因是目前导航虚拟旅游速度缓慢且令人困惑。

  • 状态切换控制:“静音”按钮的臭名昭著的情况

    在两种不同的系统状态之间切换的开关控件需要清楚地向用户传达当前状态和当用户按下该控件时系统将移动到的状态。

  • 登录墙

    要求用户在访问网站或手机应用之前创建一个新账户的做法只在极少数情况下是合理的。通常情况下,人们会离开,而不是爬上挡在他们和你的祭品之间的墙。

  • 虚拟旅游:高交互成本,适度有用性

    虚拟旅行偶尔是检查特定细节的辅助工具,但大多数用户发现它们耗费精力、速度慢,而且价值有限。

  • 用户界面设计中的易学性与效率

    两个最基本的可用性指标是易学性(用户使用他们从未见过的新设计的能力)和效率(人们在学会界面后完成任务的速度)。

  • 通过视觉组织更好的表单

    如何组织和布局表单字段及其标签,以使用户更容易地输入数据。

  • 列表框vs.下拉列表

    列表框和下拉框是紧凑的UI控件,允许用户选择选项。列表框直接暴露选项,支持多选择,而下拉框需要单击查看选项,只支持单选择。

  • 残雪与用户体验

    客户体验(CX)和用户体验(UX)是两个常见的术语,它们的意思基本相同,但有不同的内涵。不管你喜欢什么术语,在体验的3个层次上考虑设计是很重要的。

  • 用户体验的二元性(Jakob Nielsen keynote)

    用户体验领域的许多问题都没有一个简单的答案。相反,在两个截然相反的好答案之间存在着一种张力。这两个极端都是有用的观点,当人们讨论用户体验时,它们都有自己的支持者。我们如何解决这些分歧?这是Jakob Nielsen在拉斯维加斯UX大会上的主题演讲。

  • 拖放:如何设计易于使用

    在交互的所有阶段,清晰的符号和清晰的反馈使拖放操作易于发现和使用。

  • 在UI中披露密码约束

    对用户来说,注册网站、服务或应用程序已经够烦人的了。但当他们面临可接受密码的隐藏要求时,情况就复杂了。

  • 树图:复杂层次结构的数据可视化

    树状图是一种复杂的、基于区域的分层数据可视化,这种数据很难精确解释。在许多情况下,更简单的可视化,如柱状图是更好的。

  • 在GUI隧道中光标和鼠标移动的转向法则

    在图形用户界面中,让用户在狭窄的路径中移动光标(例如,在分级菜单或滑块中)遵循一个严格的规则,这取决于GUI的具体情况。

  • 用户界面的直接操作

    直接操作是图形用户界面中的一种交互技术,用户在其中移动对象的描述,并获得关于他们的操作和这些操作结果的即时反馈。

  • 用户体验与用户界面

    用户体验和用户界面是高度相关的。两者都很重要,但UX和UI有什么区别呢?(经常困惑!)

  • 什么时候用户界面设计不一致是可以的?

    一致的设计增强了易学性,通常对可用性是最好的。但如果你正在解决的问题是完全不同的,那么不一致可能会更好。

  • 用户体验动画

    动画可以使用户界面更容易和更好地使用,但时机必须是正确的,正如我们在这个视频中演示的。许多其他细节也有助于用户体验中的动画质量。

  • 增强/虚拟现实vs.计算机屏幕

    像VR和AR这样的3D用户界面会取代平板屏幕吗?用户体验设计师应该如何准备这些技术?

  • 虚拟旅游

    模拟实体空间存在的用户界面可以让人们在不旅行的情况下游览一个环境,但我们的研究参与者大多认为这是次要的,部分原因是目前导航虚拟旅游速度缓慢且令人困惑。

  • 登录墙

    要求用户在访问网站或手机应用之前创建一个新账户的做法只在极少数情况下是合理的。通常情况下,人们会离开,而不是爬上挡在他们和你的祭品之间的墙。

  • 用户界面设计中的易学性与效率

    两个最基本的可用性指标是易学性(用户使用他们从未见过的新设计的能力)和效率(人们在学会界面后完成任务的速度)。

  • 通过视觉组织更好的表单

    如何组织和布局表单字段及其标签,以使用户更容易地输入数据。

  • 残雪与用户体验

    客户体验(CX)和用户体验(UX)是两个常见的术语,它们的意思基本相同,但有不同的内涵。不管你喜欢什么术语,在体验的3个层次上考虑设计是很重要的。

  • 用户体验的二元性(Jakob Nielsen keynote)

    用户体验领域的许多问题都没有一个简单的答案。相反,在两个截然相反的好答案之间存在着一种张力。这两个极端都是有用的观点,当人们讨论用户体验时,它们都有自己的支持者。我们如何解决这些分歧?这是Jakob Nielsen在拉斯维加斯UX大会上的主题演讲。

  • 在UI中披露密码约束

    对用户来说,注册网站、服务或应用程序已经够烦人的了。但当他们面临可接受密码的隐藏要求时,情况就复杂了。

  • 在GUI隧道中光标和鼠标移动的转向法则

    在图形用户界面中,让用户在狭窄的路径中移动光标(例如,在分级菜单或滑块中)遵循一个严格的规则,这取决于GUI的具体情况。

  • 简单设计是相对的

    简单性取决于信息通道的容量,对一个设备来说简单的东西对另一个设备来说可能是原始的或复杂的,因为屏幕是容量有限的信息通道。当你面向多种设备进行设计时,不要遵循“简单即是好”的陈词滥调。

  • 如何绘制同理心图

    在用户体验设计过程的开始阶段,创建描述用户特征的移情图的5个步骤。

  • 用户体验中的游戏化

    游戏化是指在非游戏环境中使用游戏机制,如主流用户体验设计。最成功的游戏化实施始于以学习者为中心的心态。

  • 费茨定律

    菲茨定律描述了用户在图形用户界面(GUI)或其他设计中击中目标所需的时间,它是尺寸和距离的函数。理解这个规律有助于我们设计更好的按钮、表单、列表和其他交互元素。

  • 为什么微交互对用户体验很重要

    定义微交互,以及为什么正确处理这些小UI细节会影响用户体验的质量。

  • 设计系统及其好处

    超越品牌或用户体验风格指南,创造吸引人的、一致的用户界面。同时,在短的开发周期内适应设计活动,花费尽可能少的开发时间和资金。

  • 表单中的复选框和开关

    导航是使用复选框还是开关可以帮助您的表单更易于使用。本视频涵盖了何时使用这两种方法的指导方针。

  • 用户体验的定义

    “用户体验”包括终端用户与公司、服务和产品交互的所有方面。

  • 通过并行设计提高系统可用性

    在并行设计中,多个设计人员相互独立设计用户界面。然后这些接口被合并到一个统一的设计中。在一个案例研究中,从版本1到版本2的可用性测量在使用传统迭代设计时提高了18%,在使用并行设计时提高了70%。

  • 迭代式用户界面设计

    在4个案例研究中,从第一次迭代到最后一次迭代,可用性改进的中位数为165%,每次迭代的中位数改进为38%。建议迭代至少3个版本的UI设计,因为如果重新设计的重点是改善其他参数,那么某些版本的可用性指标可能会降低。

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