心理学和用户体验文章和视频

  • 如何处理内部评估中的类别异常值

    用户对概念类别的心理模型远没有你想象的那么严格。考虑在较大的父类别中保留少量的异常页面,而不是创建不必要的子类别。

  • 工作内存和外部内存

    在执行任务时,人们在工作记忆中保存信息的能力非常有限,因此用户界面应该相应地设计:以最小化内存负载。一种方法是通过在屏幕上显示条目来将它们卸载到外部内存中。

  • UX中的社会认同

    用户从其他人中接受暗示:如果许多其他人喜欢某种东西或做某事,那让人们觉得这件事必须是好的。

  • 视觉设计封闭原理

    人们倾向于填补空白来看待一个完整的对象。

  • 经验丰富的设计师应该回到大学吗?

    如果经验丰富的设计师想要了解心理学以及如何适应用户体验,他们应该得到心理学学位,还是更好地了解自己的?

  • UX中的稀缺性原则:不要错过!

    当人们认为某样东西很稀有或只在有限的时间内可以得到时,他们会倾向于迅速行动以确保这一稀缺物品。这一行为原则可以用于用户体验设计中,但要注意不要过度使用。

  • 神奇数字7和用户体验

    人们可以记住短期内存中的7个(加上/减号2)项目。这种记忆限制对UX设计有影响,但不是您经常听到陈述的影响。

  • 设计车辙和功能固定点

    在用户体验中的常见问题是当设计团队卡在传统的思考方面的​​方式时。以下是一些用于破坏这种功能固定性的提示。

  • 补偿性与非复制:2决策策略

    通过设计支持补偿和非补偿决策策略的界面,简化用户的购买决策。

  • 空间记忆:用户体验设计的重要性

    通过重复的实践,用户在UI中开发对象和内容的不精确内存,但仍需要额外的视觉和文本信号来帮助他们找到特定项目。

  • 视觉设计中的相似原理

    在某些方面看起来相似的设计元素——共享相同的颜色、形状或大小——被认为是相关的,而看起来不一样的元素被认为属于不同的组。

  • 视觉设计中的接近原则

    彼此附近的设计元素被认为是相关的,而间隔分开的元素被认为是属于单独的组。

  • 公共区域原则:容器创建分组

    在视觉设计中,同一边界内的元素被认为是相关的。

  • 电子游戏粘性vs上瘾

    富有吸引力的游戏体验是优秀的设计。但在粘性和上瘾之间存在一条微妙的界线,这将是糟糕的UX,特别是从长期来看。

  • 选择过多阻碍用户决策

    网站上太多的产品(如产品或服务)会让用户由于分析瘫痪而很难做出决定。另外,过多的选择也会导致用户匆忙做出决定,然后因为后悔而后悔。

  • 信息气味:用户如何决定下一步去哪里

    在确定要点击Web的链接时,用户选择具有最高信息的人 - 这是它们从链路标签中获取的提示的混合,其中显示链接的上下文以及其先前的经验。

  • 用户研究中的调查响应偏见

    用户对调查问题的回答往往是有偏见的,不是字面上的事实。例如默认性偏见、社会可取性偏见和近因性偏见。了解反馈偏差将帮助您更有效地解释调查数据,以便根据调查结果做出任何设计决策。

  • 用户体验设计中的光环效应

    光环效应指的是,用户对公司体验中的任何一个元素都会影响他们对其他元素的理解,以及他们对公司整体的感觉。网站的一个部分设计得好,人们就会更喜欢其他部分(也更喜欢公司),但反过来也是正确的。

  • 信息觅食:人们如何在网络上导航的理论

    要决定是否访问页面,人们考虑到他们在该页面上有多少相关信息,相对于提取该信息所涉及的努力。

  • 用户体验中的消极偏见

    负面经历对人类的情绪影响更强,而不是积极的经历。因此,在设计用户体验时,我们需要额外重视避免这些低点。

  • 工作内存和外部内存

    在执行任务时,人们在工作记忆中保存信息的能力非常有限,因此用户界面应该相应地设计:以最小化内存负载。一种方法是通过在屏幕上显示条目来将它们卸载到外部内存中。

  • UX中的社会认同

    用户从其他人中接受暗示:如果许多其他人喜欢某种东西或做某事,那让人们觉得这件事必须是好的。

  • 经验丰富的设计师应该回到大学吗?

    如果经验丰富的设计师想要了解心理学以及如何适应用户体验,他们应该得到心理学学位,还是更好地了解自己的?

  • UX中的稀缺性原则:不要错过!

    当人们认为某样东西很稀有或只在有限的时间内可以得到时,他们会倾向于迅速行动以确保这一稀缺物品。这一行为原则可以用于用户体验设计中,但要注意不要过度使用。

  • 神奇数字7和用户体验

    人们可以记住短期内存中的7个(加上/减号2)项目。这种记忆限制对UX设计有影响,但不是您经常听到陈述的影响。

  • 设计车辙和功能固定点

    在用户体验中的常见问题是当设计团队卡在传统的思考方面的​​方式时。以下是一些用于破坏这种功能固定性的提示。

  • 电子游戏粘性vs上瘾

    富有吸引力的游戏体验是优秀的设计。但在粘性和上瘾之间存在一条微妙的界线,这将是糟糕的UX,特别是从长期来看。

  • 选择过多阻碍用户决策

    网站上太多的产品(如产品或服务)会让用户由于分析瘫痪而很难做出决定。另外,过多的选择也会导致用户匆忙做出决定,然后因为后悔而后悔。

  • 用户研究中的调查响应偏见

    用户对调查问题的回答往往是有偏见的,不是字面上的事实。例如默认性偏见、社会可取性偏见和近因性偏见。了解反馈偏差将帮助您更有效地解释调查数据,以便根据调查结果做出任何设计决策。

  • 用户体验设计中的光环效应

    光环效应指的是,用户对公司体验中的任何一个元素都会影响他们对其他元素的理解,以及他们对公司整体的感觉。网站的一个部分设计得好,人们就会更喜欢其他部分(也更喜欢公司),但反过来也是正确的。

  • 用户体验中的消极偏见

    负面经历对人类的情绪影响更强,而不是积极的经历。因此,在设计用户体验时,我们需要额外重视避免这些低点。

  • 决策偏差影响UX从业者

    它不仅仅是患有不合逻辑的思维的用户:设计师和UX专业人员还可以通过将猎物降到相同的决策偏差,例如分析可用性数据时的帧效果来使子最优设计决策。

  • 更改用户界面的失明

    “变化盲视”指的是人们倾向于忽略那些在他们关注范围之外发生变化的事情。在用户界面设计中,这就解释了为什么在设计师看来很震撼的屏幕变化会被用户完全忽略。

  • 如何锚定影响UX

    锚定是一个心理原则,它可以影响人们如何感知价值和做决定-在现实生活和界面上。

  • 启动效应如何影响用户体验

    启动是心理学的基本原则,对用户界面设计的影响很大:暴露于某种东西使用户更有可能在交互的后续步骤中以相关方式思考和反应。

  • 社交媒体和游戏化

    游戏化将视觉设计和游戏机制带到其他产品中。当我们审视自己作为UX专业人士的道德责任时,社交媒体值得我们特别考虑。社交媒体的游戏化会让人们觉得自己的社交生活受到了评价。

  • 可用性启发式6:用户界面中的识别与回忆

    10大用户体验设计启发中的第6个是设计用户界面来促进记忆识别,这比回忆起来更容易,因为有更多的线索可以帮助从记忆中提取信息。

  • 为什么用户觉得被困在他们的设备:漩涡

    许多用户报告说,他们对自己花在网上的时间感到焦虑和缺乏控制。我们把这种感觉称为“漩涡”。

  • 为儿童设计

    设计师应该考虑儿童的生理和心理能力,同时利用现有的UX惯例。根据我们对3-12岁用户的研究,在设计儿童用户体验时,需要考虑以下3个原则。

  • “验证”这个词会削弱用户体验的有效性

    我们的词汇定义了用户、利益相关者和团队的用户体验研究目标。将用户体验研究转化为改进的设计已经是一项挑战。为什么用我们用来描述研究的词来设定不恰当的期望,会使情况变得更糟呢?

  • 如何处理内部评估中的类别异常值

    用户对概念类别的心理模型远没有你想象的那么严格。考虑在较大的父类别中保留少量的异常页面,而不是创建不必要的子类别。

  • 视觉设计封闭原理

    人们倾向于填补空白来看待一个完整的对象。

  • 补偿性与非复制:2决策策略

    通过设计支持补偿和非补偿决策策略的界面,简化用户的购买决策。

  • 空间记忆:用户体验设计的重要性

    通过重复的实践,用户在UI中开发对象和内容的不精确内存,但仍需要额外的视觉和文本信号来帮助他们找到特定项目。

  • 视觉设计中的相似原理

    在某些方面看起来相似的设计元素——共享相同的颜色、形状或大小——被认为是相关的,而看起来不一样的元素被认为属于不同的组。

  • 视觉设计中的接近原则

    彼此附近的设计元素被认为是相关的,而间隔分开的元素被认为是属于单独的组。

  • 公共区域原则:容器创建分组

    在视觉设计中,同一边界内的元素被认为是相关的。

  • 信息气味:用户如何决定下一步去哪里

    在确定要点击Web的链接时,用户选择具有最高信息的人 - 这是它们从链路标签中获取的提示的混合,其中显示链接的上下文以及其先前的经验。

  • 信息觅食:人们如何在网络上导航的理论

    要决定是否访问页面,人们考虑到他们在该页面上有多少相关信息,相对于提取该信息所涉及的努力。

  • 如何衡量用户界面的可读性

    衡量可学习性,确定你的指标,收集你的数据,并在一条直线曲线上绘制平均值。通过观察它的斜率和平台来分析学习曲线。

  • B2B设计师可以从B2C中学习如何建立信任

    尽管B2B和B2C电子商务网站具有不同类型的用户,但两种类型的网站都可以使用类似的策略来简化购买流程并增加消费者信任。

  • 注意经济

    数字产品正在争夺用户有限的注意力。现代经济越来越多地围绕着人类注意力的广度以及产品如何吸引人们的注意力。

  • 峰值规则:印象如何成为记忆

    认知偏差改变了我们回忆过去事件的方式。高峰-终点规则将我们的记忆集中在体验中最紧张的时刻以及体验的结束方式。

  • 儿童设计:认知方面的考虑

    儿童的认知能力还在发展中,所以他们的推理能力比成年人要弱。为了帮助他们成功地使用界面,设计应该显示清晰、具体的说明,利用儿童的心智模式和之前的知识。

  • 锚定的原则

    人们倾向于关注单一的初始信息,这影响了他们如何估计价值并提出后续决策。

  • 个性化推荐:用户的期望和假设

    用户喜欢个性化的内容建议,愿意为高质量的建议放弃一些隐私,同时接受一些不准确的建议。

  • UX中的改变盲目性:定义

    由于人类注意的局限性,网页的重大变化可以在缺乏强烈的提示时仍然受到注意。

  • Prominence-Interpretation理论

    突出解释理论帮助确定是什么塑造了用户对网站可信度的看法。

  • 智能助理:令人毛骨悚然,幼稚或工具?用户对Alexa,Google Assistant和Siri的态度

    用户假设助理对复杂任务具有低级别的能力,并发现它们是社会尴尬的互动。

  • 分心驾驶:用户体验无害的责任

    我在一周内远离两个分心的驾驶事故。我们可以使用已知的UX原则来减少伤害吗?

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